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第3部分(第1/4 页)

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攻击与盔甲类型关系图解

轻型中型重型加强型英雄无装甲

普通100%150%100%70%100%100%

穿刺200%75%100%35%50%150%

攻城100%50%100%150%50%150%

魔法125%75%200%35%50%100%

混乱100%100%100%100%100%100%

符咒100%100%100%100%70%100%

英雄100%100%100%50%100%100%

伤害在装甲上的减少或增加

对特定的装甲;所受伤害之减少=((装甲)*0。06)/)(1+0。06*(装甲)

对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0。94^(装甲降低)。

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5。7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46。1%

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值*0。06)/(装甲值*0。06+1)

大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的

假设个单位有A的防御力:

这时敌人就只能对其造成1-'A*6%/(1+A*6%)'的伤害

即只能对其造成1/(1+A*6%)的伤害

所以敌人要付出原本1+A*6%的伤害才能有原本的效果

换句话说,这个单位就有原本1+6%*A的生命值

即增加了A*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点Armor,相当于增加了6%的生命值

注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防御力<0:

增加的伤害=2-0。94^(-装甲值)

游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6。3时:

打第一下扣6滴血

打第二下扣6滴血

打第三下扣6滴血

打第四下扣7滴血

打第五下扣6滴血

打第六下扣6滴血

打第七下扣7滴血

打第八下扣6滴血

打第九下扣6滴血

打第十下扣7滴血

附:暗夜

精灵:

小精灵,()中甲

弓箭手,穿刺中甲

女猎手,普通无甲

弩车,攻城重甲

树妖,穿刺无甲

熊德,普通中甲(重甲)

山岳,普通(攻城)中甲

角鹰,普通无甲

鹰德,魔法(穿刺)无甲

仙女龙,穿刺轻甲

奇美拉,魔法轻甲

树人,普通重甲

不死

寺僧,普通中甲

食尸鬼,普通重甲

蜘蛛,穿刺中甲

石象鬼,普通无甲

男巫女妖,魔法无甲

石膏像,魔法重甲(轻甲)

憎恶,普通重甲

绞肉车,攻城重甲

冰龙,魔法轻甲

骷髅,普通重甲

骷髅法师,穿刺中甲

兽人:

苦工,普通中甲

咕噜兵,普通重甲

巨魔,穿刺中甲

投石车,攻城重甲

萨满巫医灵魂,魔法无甲

狼骑,攻城中甲

科多,穿刺轻甲

飞龙,穿刺轻甲

蝙蝠,攻城轻甲

牛头,普通重甲

召唤系:

燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召

石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1。11被改为中甲1。

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